2011-11-18

20 spel som nästan alla mina vänner missade - #6 Rune

 Denna post dedikeras till =[VnB]=Shexpêare, som tröstlöst höll igång Rune 1.0s community många år efter dess egentliga bästföredatum och gav mig och många andra spelare en smak för detta fantastiska spel.

Det finns ett antal olika stereotypa kulturella inslag som fått kultstatus bland dagens ungdomar eller haft kultstatus sedan långt tillbaka: Pirater, ninjor och vikingar. Dagens 20SSNAMVM hanterar ett spel som rör den sistnämnda av dessa grupper.

Med ett omslag som detta är det svårt att se att någon kunnat missa det.
Rune släpptes, så som många andra spel på den här listan, år 2000 och skapades av Human Head Studios som idag är mer kända för FPS-spelet Prey. Som elvaåring kändes namnet töntigt då jag inte riktigt förstod varför man döpte ett spel om vikingar till ett gubbnamn. Dock kom jag snabbt över demot av spelet och kastades in i en mäktig upplevelse som skulle komma att hålla mig fast i många år framöver.

Spelet är ett hyggligt unikt tredjepersonsbaserat närstridsfokuserat spel. Dess story och setting är baserad på nordisk mytologi och man spelar som Ragnar, en viking som får i uppdrag av Oden att stoppa Loke från att kasta in världen i ragnarrök. Singleplayerkampanjen är en långdragen historia där man slår sig fram genom grottor, Hels rike, snöiga bergsmassiv och nordiskt inspirerade slott/städer. Det var intressant som barn när jag först kom i kontakt med det men är inte mycket att skryta om idag. Istället var det som fick mig att fastna en utmärkt multiplayerupplevelse.

Julfirande på DM_MtEverest ca 2006. Mig i mitten.
Jag spelade ganska lite multiplayer i början då internetuppkopplingen under de första åren av 2000-talet var ett helvete och jag lyckades inte komma över fullversionen av spelet förrän långt senare. Det lilla jag fick uppleva (Två-tre laggiga demokartor) var dock nog för att få mig att komma tillbaka flera år senare. Ungefär 2004 kom jag över spelet på riktigt och började spela som en galning. Redan då hade spelarbasen splittrats upp i två olika läger, eftersom att Human Head Studios hade släppt en fristående multiplayerversion av spelet, Rune: Halls of Valhalla. Jag var dock kvar med en uppsjö andra spelare i det s.k. Rune 1.0.

Men nog med nostalgiskt babblande. Spelets stridssystem är baserat på Unreal-motorn. Man ser sin karaktär ur ett tredjepersonsperspektiv och plockar upp vapen systematiskt på olika banor för att sedan försöka att ha ihjäl sina motståndare så ofta som möjligt och så snyggt som möjligt. Stridssystemet fungerar så att varje vapen har ett bestämt antal rörelser som det kan utföra. Vilken rörelse som genomförs beror på vilket håll man rör sin karaktär samt vilken kombination av musklick man genomför. Därmed så, om du har ett enkelt roman sword och går framåt samt klickar en gång med vänster musknapp så kommer karaktären att genomför en enkel vänstersving med svärdet. Fortsätter du att klicka medan du går framåt genomförs en kombo av ett antal slag. Backar du och klickar en gång så genomförs ett enkelt nedåtriktat hugg. Hoppar du och klickar en gång när du är högst upp i hoppet kommer en sorts spin-manöver att utföras där alla inom en viss radie skadas.

Jag och en annan spelare låsta mitt i varsin spin precis när matchen slutat.
Vapen kommer i tre olika grupper: Svärd, klubbor och yxor. Det finns dessutom sköldar som kan bäras när man bär enhandsvapen. De olika vapengrupperna är likvärdiga styrkemässigt där de går ifrån menlösa småvapen till gigantiska mördarmaskiner men har olika räckvidder och rörelsemönster som är unika för varje vapen. Därför blev spelare specialiserade på olika vapen och olika sätt att slåss på, vilket gjorde varje match till en minnesvärd upplevelse. Den riktigt dedikerade spelarbasen utvecklade t.o.m. olika "skolor" eller "stilar" som exempelvis Ground-walking, vilket var ett speciellt sätt att slåss med ett riktigt stort svärd där man, om man var skicklig, aldrig slutade att hacka i ett sick-sackmönster riktat mot motståndarens huvud. Kroppskontrollen över karaktären, timing och valet av anfallsmanöver blev således oerhört viktigt för att bli duktig i spelet.

Jag i rött, i en frenetisk strid mot två välrustade motståndare, ca 2007.
Rune använder även ett kroppsdels-system där båda armarna samt huvudet går att hugga av från kroppen. Dessa delar kunde sedan plockas upp av spelare för att häckla motståndaren eller för att, på ett synnerligen förnedrande sätt, avsluta striden genom att slå ihjäl motståndaren med dess egen arm. Om huvudet kapades dog den drabbade självklart direkt och den vinnande spelaren belönades med en extra skalle bakom sin score.

Matcherna kan delas in primärt i Death Match, Team Deathmatch men genom modding uppkom även Capture the Torch (CTF), Duel och det mer obskyra Mt Everest Race (En bana där man skulle försöka hinna först upp på Mt Everest genom hopp-pussel).

Genom dess oerhörda fokus på renodlad skicklighet uppkom flera sätt att spela det på. Klaner bildades snabbt och tävlade om storhet på slagfälten och tävlingar arrangerades över forum för att få reda på vem och vilka som låg på topp. Communityn var som alla andra en blandning mellan rövhål och fantastiska människor men förvånadsvärt dedikerad till spelet och dess fortlevnad i de flesta fallen. Klanerna bildade dessutom sina egenartade kulturer med vapenstilar och spelregler, bl.a. att spela med Honour där man vägrade att döda motståndare som inte hade en chans att försvara sig.

Jag blickade ut över slagfältet efter en extra stor dos pwnage.
Är Rune värt att spela idag? Jag vet faktiskt inte ens om masterservern fortfarande är online. Själv slutade jag ordentligt 2008 efter många års spelande och lämnade då en community som sedan länge dödförklarats men ändock hade ett fåtal servrar och en handfull spelare som dagligen fortsatte kampen. De förtjänar respekt. Kanske lever fortfarande Rune:Halls of Valhalla online men jag gillade aldrig skillnaderna mellan 1.0 och HoV. Kommer du över Rune idag så skulle jag dock varmt rekommendera det för LAN. Det finns få saker som är mer tillfredsställande än att plocka upp ett svärd och under 15-20 minuter totalt massakera dina motståndare med säkra utförda hugg och svingar.

Rune förtjänar sin plats i historien som ett grymt multiplayerspel med ett unikt stridssystem som än idag bär mark och hittills inte mästrats av något annat system jag erfarit. Förhoppningsvis kommer Human Head att släppa en uppföljare någon gång i framtiden som gör att fler kan få känna spelglädjen som är Rune.

En dag möts vi igen, vapenbröder.
Och just det... nämnde jag att mjöd kan plockas upp för att återfå hälsa? Det är nog för att du ska pröva detta spel!

2011-11-11

A brief moment of videogame history or Seriously, devs... WTF?

An old foe has returned to our lands, brothers and sisters. It's been lurking in the shadows for quite a while but has recently begun to take over completely. You know what I am talking about.

In the age before time (I hear people call them the 90's) there was a transition between games that were very simplistic by nature in an arcade-style fashion and a new line of games where suddenly the programmed cutscene came along. It was quite remarkable by the time with the advancement of graphical engines. One day the developers could even put in real live video-sequences in games! As many know however this was quite horrible because actors are in general not as cool as video-game characters and cheesiness dropped out of style in the late 80's. Some adventuregames had a lot of cutscenes and often they were used to forwards the storyline or given as a reward for finishing a quest of some kind. As long as they were used sparingly they were accepted as a new creative medium by the consumers while games that were primarily based on cutscenes, like half of the library to the Sega CD, failed horribly.

Now time went on and so did the videogame market. In the year of our lord (FSM) 1998 gamers were blessed with Half-Life which got a LOT of recognition because of the lack of non-interactive cutscenes. Instead, the game was based on scripted events in which the player had full control of himself and could make (often fatal) choices. It was revolutionizing. In the same way as Myst revolutionized gaming by putting the gamer as a person in a completely different world, Half-Life brought us interactive storytelling where you were smack-dab in the action and able to do as you saw fit. You weren't just playing as Gordon Freeman; you truly were Gordon Freeman. This was followed by games like System Shock 2 where the immersion into the game world was top priority. This was the future... or so we thought.

Fast-forward the tape to the situation we have today. Pick up the nearest high-budget title with a first-person or third-person perspective. How are cutscenes used in that game?
Look at the singleplayer campaign of BF3. It is riddled with cutscenes and scripted events that you cannot do much about. Look at Deus Ex 3. Whenever you do something really cool like a takedown, the camera perspective is switched to 3rd person and we get a cutscene. Looking at the gameplay videos of the new Elder Scrolls game, guess what, you get cutscenes. This increase in cutscenes and scripted events is slowly stripping us of the immersion that games like Half-Life gave us.

As soon as the camera flies off to a scripted position to show my character do something cool, it isn't me who is doing it. The feeling of the game is lost rapidly especially with the repeat of the same meaningless cutscene that was pretty neat the first two times but after that only becomes a chore. If you're in a game where you have been able to create your own character or even customize the basic character you want to be able to feel with that character. That feeling can be multiplied several times if the "fourth wall" isn't broken by stupid cutscenes. A game that should get recognition by doing this the correct way is Fallout 3. With it's special attack-system we get some scripted cutscene action but it is INTERACTIVE (the word of the day, folks) and beyond that the few cutscenes that occur are as they were in Half-Life.

Either this ridiculous cutscene nonsense has come from the simplification of games in general, the increase in focus of the inferior gamepad-control system or just plain laziness from developers. Either way, we're getting screwed over by developers, Sega CD-style, and if they manage to ruin Thief 4 with that shit I am going to barf.

So please, stop. If I want to see a movie I go get a bloody movie. If I want to play a game I want a game not an interactive movie!

2011-11-10

Dagens ungdom

Jag är Oscar Pettersson och jag är 22 år gammal.

Jag har levt det liv som till mig givits. Jag har sett vad människan är. Jag har upplevt den ocensurerade glädjen som ett litet barn och sedan det kaos som följer när livet fortskrider. Jag har sett hur människor runt omkring mig formats om till självupptagna egoister. Jag har kämpat mig igenom tolv långa år av smädande ord, puttar och slag. Jag har sett min moders krafter slukas av arbetspressen tills sjuksängen varit ett faktum. Jag har sett min syster drivas till mörka tankar av världen vi lever i. Jag har sett min far tyna bort i sjukdom till begravningsklockornas dånande och klingande ljud. Jag har sett kamrater komma och gå, vissa till andra vänskaper och andra till dödens omfamning. Jag har begravt de som stått mig nära och hållit fast de som sakta traskat mot stupets avgrund. Jag har sett världen, från de rika metropolen till slummen och flyktingläger. Jag har skakat hand med makten och en annan dag skakat hand med den missbrukade arbetaren som får sju kr för tolv timmars arbete. Jag har sett hur folk greppar efter en sista gnista av hopp när andra får solen serverade på silverfat varje dag. Jag har ätit middag med en president och hans generalstab för att dagen därpå sitta med de fattigaste under öppen himmel med en liten brasa som värme. Jag har bevittnat hur marken slits sönder och missbrukas för våra egna snedvridna ändamål. Jag har stått längst fram i demonstrationer och vrålat ut våra meningsmotståndare samtidigt som vi sjunger sånger om enighet. Jag har sett botten av flaskan, baksidan av näven och röken från holken som sakta sprids för vindarna. Jag har rökt cigaretter tills min röst har förvrängts till ett kraxande, väsande oljud. I mina drömmar hör jag det förbannade brus som översvämmar allas öron så att de inte kan höra hur samhället skriker i smärta och bönfaller om hjälp. Jag har skrattat åt eländet, så som min far lärde mig, då inget annat finns att göra. Jag har blivit bespottad, krossad, förrådd, utskrattad, spöad och uthängd tills det enda som funnits kvar av mitt medvetande har varit en liten diamanthård kärna av mörker. Med tiden har jag med hjälp från min omgivning lyckats plantera några blommor på den kärnan och med andras leenden som ljus lyckats få dessa blommor att växa.

Jag är Oscar Pettersson och jag är 22 år gammal. Jag föddes till poet men blev tvingad att bli krigare. Kom inte och säg att du vet vem jag är. Kom för fan inte och hävda att du vet hur jag fungerar och att du har rätt att bestämma över något alls i mitt liv. För när det kommer ner till kritan så vet du inte ett skit om någon annan och den högfärdiga tron om att du gör det är vad som driver oss alla mot avgrunden.

Vem är du egentligen?